[시장분석] 전세계 게임 산업 2017년 1,411억달러로 성장 전망
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[시장분석] 전세계 게임 산업 2017년 1,411억달러로 성장 전망
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초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않은 컨텐츠 문화사업

게임산업은 제조업으로 대변되는 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않은 컨텐츠 문화 산업 중 하나다. 반면, 양질의 컨텐츠, 유료화 기법이 적절한 조화를 이루어야 높은 수익을 이룰 수 있는 산업으로 이러한 핵심 경쟁력을 보유하고 있는 선발업체의 선점효과가 커 상위의 몇 개 업체가 시장을 과점하고 있는 양상을 보이고 있다. 또한 게임산업은 부가가치가 크고 다른 문화산업 대비 언어/국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 컨텐츠 경쟁력을 앞세운다면 해외 수출이 용이한 산업이라고 할 수 있다. 

최근에는 오픈마켓 시장이 증가하고 있는 상황으로 상당수의 게임ㆍ엔터테인먼트 관련 어플리케이션에서 비중있는 다운로드들이 발생하고 있어 스마트폰 오픈마켓 내의 게임 수요는 매우 커지고 있다. 

이에 많은 게임업체들은 '우수한 게임성을 갖춘 신작 발굴'과 '신규시장 개척 및 글로벌 진출'이라는 두 가지의 과제를 수행하기 위하여 많은 노력들을 진행하고 있으며, 상당수의 업체들이 새로운 국내외 환경변화에 맞는 전략을 찾고 적용하여 의미 있는 성과를 얻어내고 있다. 

산업의 성장성

전세계 게임 산업은 2014년부터 2017년까지 연평균 4.6% 증가하여 2017년에는 1,411억달러 시장으로 성장할 것으로 전망된다. 플랫폼별로는 세계 게임시장에서 가장 비중이 컸던 비디오게임과 아케이드게임의 점유율이 정체되고 온라인게임과 모바일게임시장 규모는 지속적으로 성장해 갈 것으로 예상된다. 특히, 모바일게임시장의 경우 고성능스마트폰과 태블릿 PC의 잇단 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화로 2014년부터 2017년까지 연평균 8.4% 성장하며 게임플랫폼 중 가장 높은 성장세를 보일 것으로 예상된다.

▲ 세계 게임시장 규모 및 성장률(2013~2017) ⓒ뉴스타운

온라인 게임시장의 경우 세계 시장의 80% 이상을 차지하고 있던 아시아 시장의 성장세가 둔화되며 과거 대비 성장률이 감소하였으나, 2015년에는 전년대비 성장률이 다시 증가하며 모바일 게임시장에 이어 두번째로 높은 성장세를 유지할 것으로 전망되고 있다. 특히 중국 등 아시아 태평양 지역 국가들이 여전히 가장 큰 비중을 차지하며, 그 안에서 국내 게임업체들의 역할은 더욱 확대될 것으로 기대된다.

또한 브로드밴드 인프라가 열악해 온라인게임 서비스를 원활하게 제공하기 어려웠던 신흥 시장의 인프라가 점차 개선되고, 전통적으로 비디오게임이 강세를 보여왔던 북미와 유럽의 게임이용자들 사이에서 온라인게임에 대한 인식이 확산되고 있어 온라인게임시장의 성장 잠재력은 크다고 하겠다. 이에 따라 2014년 부터는 이미 온라인 게임시장의 규모가 아케이드 게임시장의 규모를 넘어서 세계 2위 플랫폼으로 자리잡고 있다.

▲ 세계 권역별 온라인게임시장 규모 및 성장률(2013~2017) (단위: 백만 달러) ⓒ뉴스타운

모바일 게임시장은 지난 2014년에도 전년 대비 12.4% 성장하면서 시장 규모가 193억 4천만 달러에 도달하였고, 2015년에는 213억 4천만 달러 시장이 예상된다. 모바일 게임시장 역시 주로 아시아 태평양 국가들이 성장을 견인하고 있으며, 특히 모바일 기기들의 보급률이 이미 높거나 크게 증가하고 있는 한국, 중국, 일본 등의 국가에서 전체 시장의 80% 이상을 차지하며 시장 성장의 핵심적인 역할을 하고 있다. 무선 인터넷 확산 및 4G 네트워크가 도입되는 등 모바일게임의 성장을 촉진할 수 있는 기술적인 인프라가 확장되고 모바일 기기 내에서의 광고 유통 활성화 등 산업적인 발전 또한 이루어지고 있어 향후에도 모바일 게임시장의 성장은 지속될 것으로 보인다.

▲ 국내 게임시장의 규모와 전망(2013~2017) (단위: 억원) ⓒ뉴스타운

국내 온라인 게임시장은 세계적으로 앞선 인프라를 토대로 한 안정된 내수시장과 적극적인 해외 진출을 기반으로 2002년 이후 연평균 30% 이상의 성장을 기록하였으나, 신규 대작게임의 부재, 단일 외산게임의 독주 및 모바일게임의 급성장에 따른 이용자 유입의 감소로 내수 부진과 수출 둔화라는 이중고를 겪으며 2013년 처음 역성장에 그쳤다. 또한 스마트폰의 보급 증가로 인해 모바일게임의 기본적인 인프라가 형성되며 다수의 플랫폼 사업자의 등장으로 온라인게임에 대한 관심 정도가 그만큼 낮아진 것으로 여겨진다. 그러나 이러한 시장 영향에도 불구하고 이용자들에 대한 과금 방법이 발달하고 다양해짐에 따라 매출 규모는 다소 증가하였고, 향후에도 시장 성장을 위해 새롭고 효과적인 비지니스모델 발굴이 지속적으로 필요하다. 2015년 하반기 부터 2017년 사이에는 온라인게임 대작들의 출시가 예정되어 있어 소폭 성장을 이어갈 것으로 전망 된다. 

국내 모바일 게임시장은 소셜 열풍과 더불어 카카오의 게임하기 서비스의 등장 및 구글 플레이 스토어의 폭발적 성장 등 견인 요소들이 지속적으로 나타나면서 2013년 폭발적인 성장세를 이루었다. 단일 게임매출로 1천억원을 넘는 타이틀이 생겨났으며, 온라인게임 시장에서 고 ARPU 유저들이 모바일게임 시장으로 이동하는 현상이 나타나는 한편 웹보드게임이 모바일의 새로운 시장 형성의 주력 상품으로 지목되며 게임을 즐기는 유저층을 노년층까지 확대시키고 있다. 또한 오픈마켓의 활성화로 개인 개발과 소규모 개발사의 참여 및 대형 인터넷기업, 온라인게임 개발사들의 모바일게임 산업으로의 진입 등이 이루어져 모바일 게임시장은 당분간 성장세를 이어갈 것으로 전망 된다.

▲ 국내 게임시장의 규모와 전망(2013~2017)(단위: 억원) ⓒ뉴스타운

경기변동의 특성

게임산업은 영화, 공연, 음반과 같이 하나의 여가활용 산업으로써의 입지를 굳건히 하여 수년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있다. 다른 여가활동에 비하여 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경제여건이 어려운 상황에서도 경기변동에 따른 영향을 적게 받는다고 할 수 있다.

유료화된 컨텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기의 변동보다는 특정기간에 따른 변동성이 존재한다. 게임서비스 또한 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 등 휴일과 계절적 요인들이 매출 변동에 영향을 줄 수 있으나, 근본적인 수익성에는 크게 영향을 주지는 않는다.

게임산업에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 능력, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼수 있다. 이를 위해 필요한 자원은 대부분 인력과 자본입니다. 2015년 대한민국 게임백서에 의하면 2014년 국내 게임제작 및 배급업체 수는 834개로 2012년 957개 대비 감소한 것으로 확인되며, 게임제작 및 배급업체 종사자 수가 2012년 52,466명에 이르기까지 지속 증가하다가 2014년에는 39,222명으로 큰 폭 감소하였다. 이는 모바일게임시장이 급격한 성장 끝에 성숙기에 접어들면서 인력 유입이 둔화되고 있고, 대규모 자본 투입이 필요한 온라인게임의 경우 적극적인 개발과 마케팅을 시도하지 않는 현실을 반영하고 있는 것으로 해석된다. 결국, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두 업체 위주로 시장이 재편되고 있고, 경쟁 강도는 보다 심화될 수 있음을 시사하고 있다. 

자원조달상의 특성

게임 산업에서의 자원이라 함은 게임의 개발과 서비스를 위한 높은 수준의 기술력과 경험을 가진 인적자원과 하드웨어, 소프트웨어, 통신망과 같은 물적자원을 들 수 있으며 그 중 핵심적인 것은 인적자원이라 할 수 있다.

컴퓨터 산업 및 정보통신산업 그리고 인터넷 산업의 급격한 발전은 관련 장비를 저렴한 가격에 대량생산하는 것을 가능하게 하였으며, 그 결과 게임 산업으로의 진입 초기단계를 제외하고는 장비의 조달에 대한 어려움은 그리 크지 않았다고 할 수 있다. 반면, 게임의 저변 확대에 따라 다양한 수요와 요구가 발생하게 되었으며, 게임 컨텐츠를 제공하는 산업은 보다 좋은 기술력과 창조적 아이디어를 창출 할 수 있는 우수한 인력을 확보하는 것이 기업의 사활에 직접적인 영향을 미치는 관건이 되었다.

관련법령 또는 정부의 규제

게임산업과 관련된 법령으로는 크게 기본법인 [게임산업 진흥에 관한 법률]과 지원법인 [콘텐츠산업진흥법] 및 [문화산업진흥기본법] 등이 있다. 온라인게임을 중심으로 한 게임산업이 높은 성장과 발전을 거듭하며 게임 콘텐츠 서비스의 비중이 확대 되었고 이에 따라 게임물에 대한 저작권, 판권, 상표권 등 법률적인 이슈가 게임 업체에게는 제약조건이 될 수 있다. 

정부의 규제로는 게임물관리위원회를 통하여 폭력성, 선정성 등에 입각한 온라인게임에 대한 등급심의를 하고 있으며 사행성을 조장하여 미풍양속을 해치는 것을 미연에 방지하고 게임 과몰입으로부터 청소년을 보호하기 위해 셧다운제 도입을 골자로 하는 게임 과몰입 규제방안을 마련하여, 2011년 11월 20일부터 시행되고 있다. 

또한 2014년 2월 24일 부터 게임산업진흥에 관한 법률 시행령에 따라 정부의 웹보드 게임 규제안이 시행되고 있다. 규제의 주요 내용은 웹보드게임의 월 이용한도 제한, 1회 최대 배팅한도 제한, 자동배팅 금지 및 3개월당 1회 일정기간 당 의무적 본인인증 등 6가지 내용을 담고 있다. 2014년 11월에는 모바일 보드게임의 유료화 서비스가 허용되어 모바일에서도 PC와 동일하게 게임머니의 간접충전이 가능하게 되었다. 

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