[기업분석]롱투코리아, 교육사업과 게임사업 영위...일이삼국지
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[기업분석]롱투코리아, 교육사업과 게임사업 영위...일이삼국지
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▲ 양성휘 롱투코리아 대표이사 ⓒ뉴스타운

롱투코리아는 초ㆍ중등ㆍ고등학생을 대상으로 교육 컨텐츠를 제공하는 교육사업부와 함께 새로운 성장동력으로 게임사업부문을 본사에 신설하여 2개의 사업부를 영위하고 있다.

롱투코리아는 작년 2분기부터 회사의 새로운 성장동력으로 게임사업부를 신설하고, 이를 통해 모바일게임의 개발 및 서비스를 진행하고자 관련 인력 충원 및 투자를 진행하였다.  모바일게임 '일이삼국지'를 시작으로 모바일게임 서비스를 본격적으로 시작하였으며, 올하반기에도 신규 게임서비스를 추가하여 매출성장을 할 수 있도록 계획하고 있다.  또한, 향후 국내외 주요 핵심 IP를 소싱하여 당사의 최대주주인 중국 룽투게임즈사와 협조하여 중화권 서비스를 진행할 예정이다. 

교육사업은  ▲초ㆍ중ㆍ고등학생을 대상으로 온라인 강의 서비스를 제공하는 온라인교육사업 ▲자기주도학습의 온라인 교육 및 중국 교육 서비스를 제공하는 학원교육사업 ▲중국내 교육사업 투자를 진행하는 교육투자사업으로 구성되어 있다.

롱투코리아의 사업부문별 주요 사업의 내용은 다음과 같다.

온라인 교육사업

고등학생에 비하여 중학생은 상대적으로 연령이 낮고, 인터넷으로 혼자 공부할 수 있는 자기주도학습능력이 부족하여, 선생님과 학생간의 상호작용이 상대적으로 많은 오프라인 학원수업을 선호하는 경향이 있다.

중학생을 대상으로 하는 오프라인 학원 시장의 경우, 외고와 과학고를 목표로 하는 상위권학생들에게 특화된 특목고 전문학원 시장과 내신성적 중심의 소규모 보습학원 시장 등으로 구분할 수 있으며, 2004년을 기점으로 학생과 학부모를 대상으로 한 관리서비스와 양질의 동영상 강의를 제공하는 온라인 교육시장으로 성장하고 있다. 우리나라 중학생의 학습 부담은 대학입시의 부담이 있는 고등학생보다는 덜한 편으로 내신성적 관리 등을 통해 비교적 안정적인 수요를 보인다.

통계청이 2015년 2월 발표한 '2014년 사교육비조사 결과'에 의하면 우리나라 중학생의 사교육비 규모는 5조 6천억원으로, 2013년에 비해서 3.5% 감소한 것으로 나타났다. 중학생의 2014년 사교육 참여율은 69.1%로 2013년에 비하여 0.4%p 감소했으며, 중학생의 2014년 1인당 월평균 사교육비는 27만원으로 전년과 동일하였다.

중등부 시장의 경우 교육수요가 주로 내신과 관련된 컨텐츠로 집중되고 있어 수능 컨텐츠 중심의 고등부 시장보다는 계절적 변화가 적은 편이다. 특히 종합반 서비스는 년 단위로 하는 기간제 서비스로 수요의 계절적 변화가 적은 편입니다. 또한 중등부 교육시장도 다른 교육시장과 유사하게 비교적 경기변동 등에는 민감하지 않은 양상을 보인다.

우리나라는 다른 나라에 비하여 상대적으로 교육열이 높은 편이며, 초등학생부터 교과과정을 중심으로 광범위하게 사교육 시장이 형성되고 있다. 중학생 시장의 경우 직접적인 대학입시를 준비하지는 않지만, 특목고 진학과 교과내신관리를 위한 꾸준한 학습수요가 존재하고 있다. 구매의사결정 측면에서는 학부모의 구매의사결정 의존도가 고등학생 시장보다 높아, 학습관리를 중심으로 하는 온라인교육시장이 형성되어 있다. 또한, 고등부 시장과 같이 1990년대 후반 이후 출산율의 하락으로부터 비롯되는 학령인구의 변화는 중학생 시장에 영향을 줄 수 있다.

중학생을 대상으로 한 온라인 교육시장의 경우, 강사, 입시관련정보, 출판사별 양질의 동영상 컨텐츠, 실시간 라이브강의가 주요한 경쟁요소이다. 더불어 상대적으로 어린 중학생이 학습에 집중할 수 있도록 학습상황을 점검하고 관리하는 학습 관리서비스가 주요한 경쟁요인이라 할 수 있다.  1:1 담임선생님 서비스와 같은 밀착된 관리서비스를 포함한 '종합반 서비스'를 소개하면서 본격적으로 중등부 온라인 서비스 시장을 확대해 왔다.

학원 교육 서비스 부문

중국의 교육시스템은 초등학교- 중학교- 고등학교 12년제 교육제도로 한국과 거의 유사하나, 고등학교 입시시험(중카오(中考))이 시행되고 있어 중학생 때부터 치열한 입시 경쟁을 거친다는 점이 차이다.  중학교 입시시험은 강제사항이 아니지만, 주요 공립 학교는 우수한 학생 모집을 위해 자체 시험을 실시하며, 좋은 중학교 입학이 좋은 고등학교/대학교 입시까지 이어지므로 초등학생 교육열도 매우 높다.

중국의 사교육 시장은 지속 성장 단계에 있으며, 절대 강자가 없는 상황으로 성장 기회가 크며, 특히 온라인 교육 시장은 오프라인 교육의 부수적인 기능을 하는 초기 단계로 향후 성장 잠재력이 매우 높다.

이에 룽투코리아는 중국에 북경과 상해에 빠른 시장 진출을 위하여 컨텐츠를 보유한 기존의 교육 업체를 인수하여 온/오프라인의 시너지를 극대화하고, 스타강사를 조기확보하여 중고등학교 교육시장에 집중하고 있으며, 향후 초등 영어교육시장으로 확장을 목표로 하고 있다.

자기주도 학습시장

교육산업은 2009년 교육과정의 개정으로 창의적 체험활동이 강화되고, 다양한 학교교육을 통한 소질과 적성개발 및 자기주도형 학습으로 교과과정이 개편되었다.이와함께 대학입학사정관제 확대로 창의성과 인성, 잠재력에 대한 종합평가가 주요 과제로 대두되고 있다. 따라서 학교 수업도 문제중심의 토론, 실습, 탐구학습 및 교구활동 기하수업 등으로 개선되고 있는 상황이다. 또한 사교육 시장은 인구 감소, 정부의 사교육 억제정책으로 성장이 둔화되면서 성숙기의 징후를 보이고 있지만, 분야별로 성장세는 차별화될 것으로 판단되고 있다.

모바일게임의 개발 및 서비스

게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 고부가가치 지식산업으로 대량의 원자재나 장비투자 없이도 투입대비 산출비율이 높은 고부가가치 산업이다. 

모바일게임은 광의로는 모바일 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있고, 협의로는 휴대폰에 내장되어 있는 게임이나 이용자가 휴대폰의 무선 인터넷에 접속하여 다운로드 받아 이용하는 게임으로 정의할 수 있다.

휴대용 기기를 기반으로 하는 모바일게임의 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으므로 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점을 가지고 있으며 조작 방법이 비교적 간단하여 일반적인 이용자들도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 장점이 있다. 

최근 전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 크게 향상되었다. 이러한 환경 하에서 글로벌 오픈마켓이라는 모바일 콘텐츠 유통시스템이 구축되었고 모바일게임에 대한 접근성이 용이해졌다. 게다가 기존 일반 휴대폰보다 데이터 및 콘텐츠 사용량이 높은 스마트폰시장에서 유통되는 모바일 콘텐츠 중 '게임'이 가장 높은 비중을 차지하며 핵심 수익 콘텐츠로 인식되고 있다.

모바일게임 산업 초기 단계에서 모바일 게임은 제한적인 플랫폼의 한계로 인해 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐 등이 주류를 이루었으나, 고성능 하드웨어에서 구현 가능한 3D게임 또는 네트워크게임인 SNG(소셜네트워크게임), MMORPG 등 장르가 다양화 되었으며, 태블릿PC, 스마트TV 등 플랫폼 확대로 모바일게임의 영역이 점차 확대되는 추세다. 

또한 스마트폰게임이 활성화 되며 모바일게임의 수익모델이 다양화되고 있습니다. 다운로드 비용 외에 게임 내 아이템을 구매하여 추가 매출 창출을 가능케 하는 부분유료화 모델은 SNG, MMORPG 등 네트워크게임의 장기적인 이용을 유도하여 안정적인 수익원으로 정착되고 있다. 스마트폰을 통한 모바일게임의 새로운 수익 창출 가능성이 높아지면서 모바일게임 산업은 꾸준한 성장세가 지속될 것으로 예상된다.

모바일게임 시장은 2007년 PC게임 시장의 규모를 처음으로 앞지르며 급성장을 이루었다. 2014년 대한민국 게임백서에 따르면, 모바일게임 시장은 183억 1,700만 달러 규모로, 2013년에는 2012년 대비 30.5% 성장하며 전세계 게임 시장 중 가장 높은 성장률을 기록하였다. 향후 모바일게임 시장의 규모는 지속적으로 성장해 갈 것으로 예상된다.

모바일 인터넷과 고사양 스마트폰의 확산이라는 전세계적인 트렌드는 모바일 콘텐츠 산업의 발전에 견인차 역할을 하고 있으며, 그 중 모바일게임의 경우 모바일 콘텐츠의 선두에 위치하고 시장을 선도하는 역할을 담당하며 그 비중이 지속적으로 확대되고 있다.

글로벌 오픈마켓은 기존 콘텐츠 시장과 비교해서 사용성이 획기적으로 향상되어 모바일콘텐츠의 양적 증가와 질적 수준 향상으로 이어지고 있다. 또한 저렴한 데이터 요금제 출시로 소비자의 부담이 감소하였는데 이는 데이터 및 콘텐츠 사용량을 증가시키는 요인으로 작용하고 있다. 이러한 환경 하에서 모바일게임에 대한 수요가 더욱 증가할 것으로 보이며 이를 통한 시장 확대가 가속화될 전망이다. 

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