
애니메이션 산업
21세기 고부가가치 산업으로 각광 받고 있는 애니메이션 산업은 다양한 소재와 기업에 의해 많은 장르로 구별될 수 있으나 상업적인 의미의 애니메이션은 현재 2D에서 3D애니메이션으로 무게중심이 이동된 상황이다. 이에 따라 기존의 예술적인 성격뿐아니라 컴퓨터를 이용한 그래픽, 모션캡쳐 등 다양한 표현방식으로 확대되고 있으며 정부의 ICT 집중육성 정책에 따라 콘텐츠의 중요성이 높아지면서 관련한 산업이 더욱 확대되고 있다.
한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2014 해외콘텐츠시장 동향조사' 내 '애니메이션 시장 동향'에 따르면 향후 5년간 애니메이션시장은 홈비디오 시장을 제외한 모든 부분에서 안정적인 성장세를 보일 것이라 전망했으며, 특히 온라인 동영상서비스 확산에 따라 디지털 배급 시장이 빠른 속도로 성장하면서 2018년도에는 20.6%로 관련 시장을 견인할 것이라고 추정한다. 권역별 애니메이션 시장 규모를 살펴보면 2018년 미국이 전체 시장의 27.7%를 차지하며 2013년도에 비해 10%정도 축소될 것으로 전망했으며 2위권 시장을 차지하고 있던 아시아지역이 2013년도에 비해 12%성장한 57.4%를 차지하며 큰 성장세를 보일 것이라 추정하였다.
세계 애니메이션의 시장규모가 커져가는 가운데 국내 애니메이션 산업의 매출액도 꾸준히 증가추세에 있다. 국내 창작 애니메이션은 그동안 TV용 애니메이션 위주였으나 2011년 '마당을 나온 암탉'이 인기를 끌며 국내 창작 극장용 애니메이션 시장이 점차 확대되고 있고 전 세계적으로3D 애니메이션에 대한 관심이 높아지고 뛰어난 한국 애니메이션의 작품성 및 기술력이 글로벌 시장에서 인정 받고 있음에 따라 국내 애니메이션이 글로벌 시장에서의 성공가능성이 높아질 것으로 예상된다.
캐릭터 산업
캐릭터 산업은 원재료와 생산시설이 따로 필요하지 않은 산업으로 1928년 디즈니사가 윌리의 미키마우스를 이용한 캐릭터 상품화를 시도한 이래 수많은 캐릭터 및 관련한 상품화 사업이 탄생하며 고부가가치를 창출하여 왔다.
한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2014 해외콘텐츠시장 동향조사' 내 '캐릭터라이선스 시장 동향'에 따르면 2018년 세계 캐릭터ㆍ라이선스 시장은 1,805억9,800만 달러에 달할 것으로 전망하니다. 권역별로 살펴보면 2018년 북미지역이 전체의 63%를 차지하며 1,129억 9,900만 달러로 시장을 선도하는 가운데, 유럽ㆍ중동ㆍ아프리카가 19%로 352억 2,900만 달러, 아시아ㆍ태평양이 14%인 252억 5,600만 달러, 중남미가 3%인 57억 6,000만 달러 규모의 시장을 형성할 것이라 발표하였다.
최근 캐릭터 산업의 흐름은 더욱 확장된OSMU를 추구하고 있어 애니메이션 기획단계에서부터 캐릭서 상품화를 염두에 둔 제작이 보편화 되고 있다. 캐릭터의 다양한 활용은 완구, 문구, 생활용품, 디지털 용품, 식음료 및 나아가 게임, 공연, 키즈카페, 테마파크 등으로 무궁무진하며 콘텐츠 사업의 주된 수익요인으로 자리잡은 만큼 앞으로도 사업의 다각화 및 글로벌하게 캐릭터 산업이 전개될 전망이다.
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